SceneiCarga el WAV/MP3 que los rayos van a granular. Arriba: dónde caen los rayos sobre la onda de origen. Abajo: la señal que realmente suena (osciloscopio + espectro).Source · Rays · Output
Carga un WAV o MP3 para empezar.
Crea una escena, no una cadena de efectos
Elige una materia y describe el resultado con cuatro gestos audibles.
Básico · controles macro
Vacío · textura definida · cámara cercana · sin movimiento.
ShapeiCarácter mueve a la vez apertura, duración y densidad de grano (Tonal → Textura → Drone). Volumen es solo la ganancia de escucha: no toca el motor.
OpticsiAberración separa graves/agudos en bandas con filtrado propio (efecto "lente"). Cola/Rebotes hace que un grano al morir relance un hijo cerca de donde cayó, N veces. Pitch transpone toda la nube en semitonos.
SpaceiEstéreo dispersa los rayos. Octava/Shimmer eleva algunos en Drone. Reverb mezcla reflexiones de trayectorias: también procesa Original · Ray direct.
◇ Material sonoroiEl material modifica cada rayo, no solo un efecto al final: Metal abre armónicos, Madera concentra medios, Cristal prolonga resonancias, Agua mueve suavemente, Plasma aporta caos y Vacío lo deja intacto.superficies que transforman rayos
Piensa en una escena: una cámara de Cristal con superficies de Metal no se describe con parámetros de plugin; se compone con materiales.
⌁ Movimiento y efectosiLFO dibuja una trayectoria repetible; Envelope responde a la energía real de la salida. Delay, Chorus y Reverb forman la cadena espacial del motor.modulación · espacio · deriva
EngineiAutoevolución: el nivel de salida realimenta el foco y la apertura, el render deriva solo. Muestreo suave (QMC) reparte los rayos en baja discrepancia en vez de al azar. Rayos inteligentes priorizan donde el sample tiene más energía.
Cuánto recuerda el Top-36 su estado anterior: bajo = mutable, alto = persistente.
CPU audio — · rayos/bloque — · granos/s — latencia: base — · salida —
PlayiTeclado A W S E D F T G Y U J K O L (desde C4) · clic/táctil sobre el piano · mantén varias a la vez para tocar acordes. D, F y A solo se tocan con clic/táctil (S/F/H ya son atajos de esta página). Mientras haya alguna nota sostenida, anula Microtonal y Voicing.teclado · ratón · táctil
+0
Teclado: A W S E D F T G Y U J K O L desde C4 (D, F y A solo por clic/táctil — S/F/H son atajos de espectro/pantalla completa/HUD). Suelta todas las teclas para volver a Microtonal/Voicing o al pitch continuo.
Ambient · focos recursivosiSustituye el foco único por una constelación de focos que derivan solos y engendran focos hijo más discretos → estructura auto-similar. Semillas = focos base · Recursión = niveles de hijos · Dispersión = distancia hijo↔padre · Deriva = velocidad · Nacimientos = focos nuevos/seg.varios puntos focales auto-similares sobre la onda
Las semillas se reparten en baja discrepancia (golden ratio) y derivan solas; cada foco engendra focos hijo más breves y cercanos → estructura auto-similar (la misma ley QMC a escala de sección, frase y grano). Súbele a Reverb y grano largo para drone. Combínalo con autoevolución y rebotes.
AfinacióniDecide el pitch de cada rayo, con prioridades claras: el piano (sección Play) manda mientras haya notas sostenidas; si no, el Voicing (acorde en entonación justa); si no, la Escala microtonal (12/19/22/24-EDO, justa o Bohlen–Pierce); si no, pitch continuo. Abajo, el filtro resonante con LFO sincronizado al BPM.voicing · retícula microtonal · filtro a tempo
Voicing activo = pad consonante en entonación justa (anula la Escala). Con Escala + Acorde, cada temperamento afina los mismos intervalos a su manera (tercera: 400¢ en 12-EDO, 379¢ en 19-EDO, 386¢ justa). Ajusta la raíz con el slider Pitch.
El barrido del filtro va sincronizado al BPM (sube la profundidad del LFO para oírlo) y tiene recorrido aunque dejes el Cutoff totalmente abierto.
Análisis matemático
Convergencia · modelos de efecto · telemetría WASM
Convergence LabiBanco de pruebas offline (mismo motor Rust→wasm, en un Worker aparte): compara cómo cae el error de un grano estimado según el método de muestreo (aleatorio, estratificado, QMC, importance, reverse) al crecer N. No toca el render en vivo.error RMS vs N · 1/√N · wasm
Prueba empírica con el motor real (Rust→wasm en un Worker, semilla fija → reproducible): el render converge al objetivo con error ~ 1/√N.
Carga un audio y corre el test.
◫ Comparativa de FXiRayDrone muestra telemetría del AudioWorklet real. La columna convencional describe la topología habitual; no inventamos CPU o memoria que el navegador no expone.convencional vs trayectorias RayDrone
FX convencional
Delay-line / filtros fijos.
CPU y memoriadepende del host
Modeloparámetros aislados
RayDrone
Trayectorias, pérdidas e interferencia.
CPU audio—
Voces / rayos—
Granos / s—
Lectura sonora
Selecciona una familia para ver qué cambia cuando el efecto nace de la escena.